介绍

你好,首先我想自我介绍一下。我的名字是 Miroslav Fek,别名 Mifekron。我从小就与艺术和 3D 建模有关,当时我梦想有朝一日成为一名游戏开发者。我毕业于艺术高中,然后在大学学习设计。我实现了成为游戏开发者的梦想,所以我在游戏行业做了几年 3D 美工。后来,我成为了自由职业者,目前在一所艺术高中工作,在那里我教授 3D 建模、动画和绘图等科目。

由于我的学校工作,我被迫将我的经验转换为 Blender。哦,我是如何爱上它的。而正是在大流行期间,当整个世界都陷入停顿时,我有机会完全沉浸在 Blender 中,完全忘记了行业标准。我记得当我为抽象形状建模时尝试了斜角特征的可能性,这就是它出现的时候。为它创造眼睛的想法。完成口。第一个怪物就是这样被创造出来的。看到它一个人呆在那里很难过,还有什么比在动物王国里看护幼崽的母亲更美丽的呢?我非常喜欢这个想法,所以在接下来的几天里我什么也没做。我发现自己在创造它们,我知道我会尽可能地做它们。

 

第一个,一切的起源

 

让我们仔细看看这些生物的来源和制作过程。

 

创意从何而来

第一个怪物是自己出生的。我直接在 Blender 中即兴创作。它主要是基本和简单的形状。只有当它们用完时,我才不得不开始更加认真地考虑下一个生物。有时,我的灵感来自我们世界中的真实动物或周围环境中的无生命物体,例如附近直升机场的风向袋。

 

风向袋

 

现在大部分的怪物都是在纸上创造的。这种方法也是最理想的。只要我有时间,就可以制作快速草图。我可以快速有效地测试不同的选项,这节省了我的时间,最后我有怪物排队等待雕刻。

 

草图

 

制作过程

我总是喜欢建模一个新的怪物。从一开始,我就迫不及待地想看看结果如何。我在建模时使用经典的建模功能,我节省自己工作的唯一方法是使用相同的牙齿和眼睛,如有必要,我有时会对其进行修改。

建模之后是对颜色组合的考虑。我很少提前考虑颜色组合,而且经常在最后一分钟完全改变它。对我来说,这是我从构图和情境中获得的纯粹感觉。创建材质时,我肯定会使用次表面散射,然后是粗糙的或金属的,这取决于什么看起来最好。

对我来说,工作的另一个非常重要的部分是正确的照明和构图。可以说我非常享受这个舞台,甚至因此强迫自己不止一次地重新渲染和重新完成一个完成的作品。作为光源,我使用 Blender 提供的经典灯。我最喜欢使用太阳或点光源。至于光源的数量,在1-3个光源的范围内。构图时,我经常改变视角,无论是透视还是正交,我都会考虑阴影的外观以及它们如何补充构图,以及是否使用景深。

 

 

定稿

渲染是完成作品的倒数第二步。我总是分别渲染最终渲染和环境光遮挡。每个渲染然后在 Photoshop 中经过一个后期处理,在那里我添加前面提到的环境光遮挡。大多数情况下,我会编辑和微调图像的颜色。同样在这个过程中,我有时决定改变颜色,以至于它们与原始颜色无关。再一次,我非常在意感情,并寻找让我觉得一切都完全吻合的确切组合。情境、形状、构图和情感。

 

添加环境光遮蔽和色彩校正

 

如果幸运的话,我只需要几个小时就可以创建一个怪物。我已经被一些生物困住了几天到一个月——当我找不到正确的路径并让它点击时就会发生这种情况。

感谢所有阅读这些行的人。现在只需欣赏一些我最喜欢的渲染。

 

 

 

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评论(1)

  • PANG 普通 2022年12月4日 上午11:00

    环境光遮蔽 和加强对比度等效么