介绍

我叫 Mia,是一位来自丹麦的 24 岁艺术家。大约 7 年前,我开始使用 3D,最近在哥本哈根的丹麦皇家美术学院完成了我的游戏设计硕士学位。我目前在阿姆斯特丹的Little Chicken Game Company担任灯光美术师,主要从事灯光、布景和建模工作。

我最初想专攻建模,但在做了一段时间的 3D 艺术家之后,我发现我对整体环境更感兴趣,而不是建模或雕刻道具。在学习期间,我对照明特别感兴趣。我的论文是关于游戏中的照明,其目的是研究照明作为环境叙事的更大概念的一部分,以及如何使用它来调整场景的情感影响。

我决定专注于照明的决定来自两个方面:Isac Crafoord,他向我介绍了 Unity 中的照明,以及 Little Chicken 的每个人都足够信任让实习生为他们的游戏照明。

 

 

收集参考资料

我对这个项目的目标是创建一个等距场景,让我可以在 Blender 中使用不同的照明设置。我从 Pinterest、ArtStation 或 Instagram 收集参考图像来开始所有项目。这件特别作品的设置和风格主要受《守望先锋》的圣托里尼地图以及Instagram上@madmaraca的一些艺术品的启发。

 

灯光也受到了《守望先锋》的启发——特别是 Dorado 地图中的深蓝色和黄色调色板——以及其他具有类似夜间设置的参考资料。

 

 

组合和建模

我首先为一个简单的建筑套件建模,其中包含一些不同的房屋变化。这些建筑物大多基于简单的图元,因此很容易遮挡场景的整体构图。在封锁阶段,我的重点主要是创造有趣的形状和轮廓。

 

 

完成封锁后,我为几个独特的建筑物建模,为场景添加一些更有趣的焦点。为了隐藏重复,我改变了场景的不同区域,并添加了较小的独特道具,例如植被、桌子、椅子、水池等。

 

 

我对其他立体模型使用了相同的方法:

 

 

 

材料

我想保持纹理简单,这样我就可以专注于照明。所有模型共享相同的材料,具有相同的垃圾纹理混合不同的颜色。在过去一年左右的时间里,我建立了一个材料纹理库,现在我几乎将其用于所有场景。大多数是由 Johan August Christiansen 创建或与Johan August Christiansen合作创建的。

 

 

灯光

 

我从事照明工作大约 5 年了,从在 Blender 中渲染简单的场景和道具开始。每天我主要在 Unity 中工作,但我仍然在 Blender 中完成大部分个人艺术。对于这个场景,我对使用不同的照明场景和调色板特别感兴趣,并且还有一些我想尝试。我为这个场景做的第一个照明设置是夜间设置。

在照明时我尽量不遵循一套严格的规则,我也不太关心试图重现现实世界。照明时我主要关心的是创造焦点,并为场景设置适当的气氛。一般来说,我在 Blender 中设置场景时会使用四种类型的灯光:

  • 主光:即场景中的主要光源。由于这是一个户外场景,我使用定向光来模仿月亮,并以确保良好造型的方式放置它。
  • 补光:用于补充关键并调整环境中的对比度。在这个场景中,我使用区域光作为更柔和的光源,来自多个方向。区域灯将场景中的阴影从纯黑色提升,同时为场景添加蓝色调。
  • 细节灯:是指所有放置在窗户附近的黄色点灯。添加这些是为了帮助将建筑物彼此分开,或确保某个元素脱颖而出。
  • 窗户:它们都共享相同的发射材料。起初,我只点亮了几扇窗户,因为我认为这会增加场景的多样性。最后我点亮了所有的窗户,因为它使建筑物更具可读性,并且整个场景更有趣。

 

 

 

未来的工作

“圣托里尼之夜”是我在 Blender 中制作的第一个城市西洋镜,它启发了我创作“西洋镜”——一系列正在进行的微型西洋镜,描绘了现实世界的城市以及超凡脱俗的地方。这些作品的灵感来自世界各地不同的建筑风格,并通过对比鲜明的灯光设置进行探索。

 

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