作者:Jörg Grubmüller

 

作者自述:

嗨,我的名字是约尔格·格鲁米勒。我是维也纳的 3D 艺术家和动画设计师。我学习媒体技术和设计,从那时起一直在运动设计和视觉特效行业担任自由职业者。

在使用 3ds Max 的每个人都对Blender 感到兴奋之后,我想我应该试一试并亲自尝试一下。我能说什么……这是一次令人大开眼界的经历!Max 缺少很多我喜欢的东西,但我在使用 Blender 时获得了很多乐趣,以至于我立即坠入爱河。

 

 

灵感

我在项目之间有一些时间,所以我开始制作个人作品。当我在Instagram 上看到Derek Laufman的这个鼓舞人心的插图时,我想我会尝试一下,并在 Blender 中将这个场景变为现实。

 

 

小岛

我通过放置一些低多边形岩石开始对岛屿进行建模,这些岩石是仿照参考图进行建模的,并通过一些位移来获得一些随机感。

 

硬币堆是从带有粒子系统的平面建模的,以将我的低多边形硬币散布在表面上。我使用位移修改器将堆的面向后推一点,以避免硬币与堆几何体相交。这是一个非常基本的设置,硬币本身是相交的,但它可以放在远处,这很重要。至于背景中的山脉,我使用 Landscaper 插件生成了一些随机处理。

 

 

我为更多资产建模并将它们放置在场景中。它们中的大多数都是低多边形的,除了我使用多精度修改器在金属边缘上雕刻一些凹凸和凹痕的宝箱。

 

就这样为贪龙做了宝堆!

 

 

 

 

接下来,我开始研究龙。首先,我用镜像修改器和曲线对头部进行了多边形建模。对于身体,我放置了一条简单的曲线,其轮廓遵循身体流动,以更好地了解曲率和脚部位置。然后,我使用一个背部尖刺对单个身体段进行建模,并使用阵列修改器和曲线修改器,按照我已经创建的参考样条线,获得基本的身体形状。然后我应用阵列修改器,使形状变形以匹配参考,并修整曲线修改器引起的拉伸。

 

 

基本的腿形是使用蒙皮修改器完成的。然后我应用修改器堆栈,将脚连接到身体,并使用多精度修改器在头部和身体上雕刻一些细节。

 

 

对于最后的润色,我使用了一些漂亮的恐龙皮肤刷。

 

 

老鼠

相同的技术被用于对头部的老鼠头建模和对基本身体的建模。然后我合并头部和身体,并使用骨骼绑定来设置角色的姿势,同时为毛皮添加毛发粒子系统。我模拟了斗篷的基本形状,并在上面雕刻了一些细节和皱纹。

 

 

着色器和纹理

我发现了我在岛上使用的非常漂亮的岩石纹理——岩石和石层。对于龙的尖刺,我使用了一些程序噪波和沃罗诺伊纹理来生成裂缝并绘制颜色变化,以获得更多关于龙皮肤的细节。我还使用混合程序纹理来创建龙眼、海洋、黄金材料、角和龙的腹部。

 

 

灯光

这里是最重要的部分——照亮场景。

原始图像是在白天,但我希望我的场景更喜怒无常和黑暗,所以我决定拍一张夜景。我很快意识到场景中发生了很多事情,很多小细节和颜色引人注目。我试图引导视图并突出场景的重要部分。因此,我从来自月球的强烈冷光边缘开始,将主要形状与背景分开。

 

 

与巨龙的庞大身躯相比,老鼠实在是太小了。为了突出老鼠,我简单地将老鼠本身的魔法棒照亮。然后我想……如果龙在喷火前几秒钟怎么办?我只是试着在它的喉咙里放了一盏灯,在引导视野和讲故事的同时更加照亮老鼠。

 

 

一个大的软顶灯和侧面的一些增白灯可以使事情变得圆润……就是这样。

 

 

 

后期过程

我用Cycles渲染场景,在背景中放置一张多云的夜空图像,并在 Photoshop 中进行了一些基本的颜色分级(当然还有一些光线)。

 

我喜欢在 Blender 中工作。即时变化的实时视口显示使着色和照明变得非常有趣。

 

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